cart.general.title

Công nghiệp văn hóa nhìn từ Anime Nhật Bản

Nền công nghiệp Anime Nhật Bản (truyện tranh, phim hoạt hình dành cho trẻ em), với sức ảnh hưởng to lớn và giá trị vượt trội, đã không chỉ khẳng định vị thế của mình trong văn hóa đại chúng mà còn trở thành biểu tượng của sự sáng tạo và nghệ thuật. Việt Nam có thể học được gì từ câu chuyện truyền cảm hứng của Anime Nhật Bản để phát triển công nghiệp văn hóa?

Sức ảnh hưởng của Anime & Manga

Anime Nhật Bản nổi bật bởi sự đa dạng và sâu sắc trong nội dung. Các tác phẩm không chỉ giới hạn ở thể loại giải trí mà còn đi sâu vào những vấn đề xã hội, triết học và tâm lý học, từ đó truyền tải những thông điệp nhân văn sâu sắc. Khả năng kết hợp giữa nghệ thuật thị giác tinh tế và cốt truyện phức tạp đã giúp Anime tạo nên một thế giới tưởng tượng phong phú và sống động, nơi mà khán giả có thể tìm thấy sự đồng cảm, cảm hứng và niềm vui. Sự thành công của nền công nghiệp Anime, mà tiền đề là Manga tại Nhật Bản là một trường hợp đáng học hỏi đối với Việt Nam.

Nhân vật Doremon nổi tiếng ở Việt Nam.

Tại hội thảo “Hồn Anime và công nghiệp văn hóa Nhật Bản”, nhân dịp ra mắt cuốn sách “Hồn Anime - Hợp tác cùng sáng tạo và câu chuyện thành công của truyền thông Nhật Bản” của giáo sư Ian Condry, bản dịch của Hồ Hồng Đăng, do NXB Phụ Nữ Việt Nam cấp phép, các diễn giả đã trao đổi và lý giải câu chuyện vì sao Anime - văn hóa đại chúng Nhật lại có sức ảnh hưởng rộng khắp và sự phát triển của công nghiệp văn hóa Nhật Bản từ câu chuyện Anime.

Giáo sư Alisa Freedman cho biết: Anime có ảnh hưởng rộng khắp và có liên đới tới các lĩnh vực văn hóa khác của Nhật Bản như thời trang, trò chơi điện tử, manga, đồ chơi, âm nhạc…, góp phần lan tỏa văn hóa Nhật Bản khắp thế giới, tạo nên một dạng siêu quyền lực mới. Anime đã đóng vai trò quan trọng trong các sự kiện quốc tế như thế vận hội; các hội nghị fan anime được tổ chức khắp nơi trên thế giới và thu hút hàng chục ngàn người tham gia. Hello Kitty, biểu tượng nổi tiếng toàn cầu, đã được chính phủ Nhật Bản bổ nhiệm làm đại sứ du lịch châu Á vào năm 2008, một vị trí thường dành cho con người. Tương tự, ban tổ chức Thế vận hội Tokyo 2020/2021 đã chọn 9 nhân vật anime làm đại sứ, và cựu Thủ tướng Abe Shinzo đã hóa thân thành Super Mario trong lễ bế mạc Thế vận hội mùa hè Rio 2016 để quảng bá cho Thế vận hội mùa hè Tokyo.

Những từ như "sushi" và "otaku" đã trở nên quen thuộc ở nhiều quốc gia chính nhờ Anime. Du khách từ khắp nơi trên thế giới đến Nhật Bản để mua sắm các sản phẩm văn hóa phổ biến, và các mẫu tiêu dùng của họ đã ảnh hưởng đến nền kinh tế Nhật Bản. Trong đại dịch COVID-19, văn hóa phổ biến như các nhân vật anime và các sinh vật tinh thần lịch sử (yokai) đã được sử dụng trong các chiến dịch y tế công cộng.

Bà cũng cho biết rằng Anime là hiện tượng văn hóa vừa "thuộc về" Nhật Bản, vừa trở thành văn hóa "quốc tế", liên kết mọi người trên toàn thế giới. Ví dụ, nhân vật Doraemon nổi tiếng hơn ở Việt Nam so với bất kỳ quốc gia nào ngoài Nhật Bản. Các nghệ sĩ và công ty đã dẫn đầu các xu hướng chính, thường với sự hỗ trợ từ chính phủ Nhật Bản và thông qua nỗ lực của các fan hâm mộ. Văn hóa Anime cũng đã trở thành một hình thức "quyền lực mềm" của Nhật Bản.

Nhiều bạn trẻ xếp hàng mua truyện tranh nước ngoài bản limited của Nhà xuất bản Kim Đồng. (Ảnh: Đặng Giang).

Tại Việt Nam, theo thạc sĩ Nguyễn Hoàng Dương, Manga-Anime vào Việt Nam vào năm 1992 - đó là một dấu ấn quan trọng đối với thế giới truyện tranh ở Việt Nam. NXB Kim Đồng đưa Doraemon về Việt Nam (1992), một làn sóng truyện tranh giải trí hấp dẫn đã cuốn hút cả phía NXB Kim Đồng và phía độc giả. Doanh thu tăng, đông đảo bạn đọc đón nhận, độc giả biết đến truyện tranh Nhật Bản. Từ đó, truyện tranh dần chuyển hướng từ tuyên truyền sang giải trí. Sau đó, ở Việt Nam xuất hiện một số bộ truyện tranh phục vụ mục đích giải trí như: “Dũng sĩ Hesman” (1993) của Hùng Lân; “Thần đồng đất Việt” (2002). Năm 2004 là cột mốc đáng nhớ tiếp theo khi Việt Nam gia nhập công ước Bern. Lúc này, vấn đề bản quyền được đặt ra và yêu cầu cần được tôn trọng.

Thời điểm đó, Việt Nam cũng xuất hiện các tạp chí truyện tranh như Thần Đồng Đất Việt fanclub từ năm 2004 đến năm 2006 thông qua Nhà xuất bản Trẻ; Truyện Tranh Trẻ, một tạp chí truyện tranh ra lò từ năm 2004 đến năm 2005 cũng thuộc về Nhà xuất bản Trẻ. Từ 2004 đến nay, truyện tranh Việt bắt đầu mở rộng “phạm vi hoạt động” đến các webtoon, mạng xã hội,... Tuy nhiên, truyện tranh Việt Nam mới chỉ dừng lại ở đó chứ chưa tạo được hiệu ứng mạnh mẽ, góp phần thúc đẩy phát triển công nghiệp văn hóa.

Việt Nam có thể làm gì?

Đó cũng là câu hỏi được đặt ra tại hội thảo lần này khi rõ ràng, văn hóa đại chúng của chúng ta rất có tiềm năng, nhưng chúng ta chưa kích hoạt được hết. Câu chuyện của Anime và công nghiệp văn hóa Nhật Bản là một nguồn cảm hứng cho Việt Nam. Tuy nhiên, Nhật Bản hội tụ nhiều yếu tố và điều kiện để phát triển. Ngay từ đầu, chính phủ Nhật đã có những cơ chế chính sách chuyên biệt để phát triển văn hóa đại chúng trở thành những sản phẩm văn hóa và lan tỏa toàn cầu. Họ thành lập nguyên một phòng để thúc đẩy phá triển văn hóa, không chỉ giới hạn trong Manga, Anime mà cả âm nhạc, nghệ thuật.

Văn hóa đại chúng của Nhật phát triển mạnh mẽ

Còn ở Việt Nam, truyện tranh và phim hoạt hình phát triển tự phát, chưa thành một hệ thống rõ ràng, các họa sĩ chủ yếu tự học. Thạc sĩ Nguyễn Hoàng Dương làm một khảo sát về đời sống của họa sĩ truyện tranh, họ có sống được bằng nghề không thì có đến 50% trả lời là không, 21% trả lời có nhưng không phải làm full time mà làm vì đam mê và họ có một công việc khác để sống. Còn ở Nhật, các họa sĩ làm nghề fulltime và họ sống dư giả với nghề của mình.

Phía nhà sản xuất, theo thạc sĩ Dương, hiện nay, nhà xuất bản Kim Đồng là đơn vị xuất bản truyện tranh lớn nhất, họ nhập truyện từ Nhật về mua bản quyền và dịch. Đầu tư, hợp tác với các tác giả  Việt Nam cũng có nhưng chưa nhiều. Trong khi đó ở Nhật, họ có cả một dây chuyền sản xuất,  quan tâm đến nhu cầu của khách hàng và rất chuyên nghiệp trong các khâu. Đối với họ, độc giả là người được quyền quyết định. Nếu bộ sách độc giả không ủng hộ có thể bị dừng xuất bản.  Ở ta, mảng sáng tác cũng ít được đào tạo, mảng phê bình, nghiên cứu gần như không có nên để phát triển công nghiệp văn hóa ở Việt Nam từ phim hoạt hình và truyện tranh “còn dài và nhiều chỗ trống”.

Những bộ phim hoạt hình của Nhật vẫn luôn hấp dẫn cả người lớn.

Vậy Việt Nam, đặc biệt là những người trẻ có thể làm gì để kích hoạt nguồn lực của văn hóa đại chúng. “Để có sản phẩm có sức bật như Anime, chúng ta phải hiểu bản thân chúng ta có gì. Nếu chúng ta muốn truyền đạt về văn hóa Việt phải hiểu được những giá trị cốt lõi. Đầu tiên người trẻ phải khám phá, hiểu và có ý muốn tôn vinh văn hóa bản địa, văn hóa dân tộc thiểu số. Thứ 2 là chăm chỉ học hỏi, tăng cường hợp tác, tìm hiểu ở Nhật, Anime thành công như thế nào, học hỏi kinh nghiệm của các quốc gia, mô hình hoạt động, thất bại, thành công của họ”. Thạc sĩ Dương chia sẻ. Nhưng điều quan trọng chị nhấn mạnh đó là làm thế nào để hoạt hình Việt được như hoạt hình Nhật, đó còn là câu chuyện của chính sách, truyền thông và cơ chế.

Nhà văn Hàn Thủy Nguyên chia sẻ một trải nghiệm vào năm 2014 khi chị tham gia với một công ty media, thực hiện bộ phim Anime dài kỳ phát trên VTV24. “Chúng tôi đã làm các bước rất kỹ, đưa yếu tố văn hóa truyền thống, tạo hình một nhân vật kết hợp các hình ảnh con rối Việt với nét vẽ Anime… Đề bài đặt ra là làm một bộ phim có cấu trúc giống Doremon nhưng đưa vào yếu tố truyền thống, câu chuyên vừa giải trí vừa giáo dục. Thế nhưng, khi hoàn thành, bộ phim đã không gây được tiếng vang do những vướng mắc về cơ chế và tư duy của nhà đầu tư”, Hàn Thủy Giang chia sẻ.

Vì thế, theo chị, để xây dựng một nền tảng công nghiệp văn hóa từ phim hoạt hình và truyện tranh trước hết phải thay đổi định vị Anime ở Việt Nam như thế nào. Chúng ta không nên mặc định tất cả những gì hiện thực là của người lớn, còn giả tưởng là cho trẻ con. Nếu chúng ta cứ định vị Anime - hoạt hình cho trẻ con sẽ gặp rất nhiều rào cản. Thứ 2 là vốn văn học của các nhà đầu tư rất kém, nếu không nói là thiếu nền tảng, đó cũng là rào cản khi tham gia làm phim. Hiên tại, nếu chúng ta vẫn tiếp tục kỳ vọng vào chính sách cũng rất khó, nên nếu những người có tâm huyết, hãy cứ dấn thân”.

Soi chiếu góc nhìn từ Nhật Bản, có lẽ Việt Nam cần rất nhiều điều kiện để phát triển công nghiệp văn hóa từ mảng truyện tranh, phim hoạt hình, dù ai cũng hiểu, chúng ta có rất nhiều nguồn lực.

Nguồn: cand.com.vn